AI游戏的诞生并不会让他们太感到惊讶,以现在AI的发展速度,所有人都预测三到五年内,应该就会有真正意义上的AI游戏诞生。
可谁能想到,最先诞生的不是AI游戏,而是AI游戏引擎呢!?
最先死的不是游戏公司,是特么引擎公司?
魏骜怜悯的看了一眼津津有味的和刚抓的大老鼠沟通感情的隋异,心说你就知足吧,美工这个行业至少高端美工暂时还失不了业。
看看Epic,毫无征兆可能就暴毙了。
真正决定一个游戏画面质量的,并不是显卡,而是游戏的引擎,以及开发团队对引擎的应用能力。
引擎决定了游戏是否有实时全局光照,有没有自动遮挡剔除,纹理分级是否支持虚拟流式加载,甚至一帧之中能否动态融合多个渲染域……
这些,才是画面质量的真正分界线。
经常说一个游戏画面好或者不好,本质上是项目开发团队掌握、开发、调教游戏引擎能力的差异。
同样都用虚幻3,仙剑6就是一坨,不得不制作中途改引擎,画面还不如十年前的战争机器。
当然,还有财力的差异。
有钱的团队,能买到质量更高的素材,画面自然也会更好。
看宣传片,这游戏明显是在手机端运行的。
目前手游领域能用个unity就不错了,但别说unity,就算是挤牙膏更新下仍旧是业内最强的虚幻4引擎,也不可能做到这样的画面效果!
不,不只是虚幻4,去年网上泄露的一份虚幻5开发参数,按照泄露的那份参数看,虚幻5都比不过现在屏幕上演示的这个游戏引擎!
而且目前市面上能够支持AR的引擎非常少,Unity只能靠外挂SdK硬拼Vuforia的图像识别,虚幻更差,渲染虽强,支持AR的插件都没有几个。
其实,不只是祝一飞,有些比较擅长引擎架构的主程和对渲染比较敏感的美工在宣传片播放的时候也已经意识到了这个问题——
——先不说那些刚刚看不懂的物理碰撞计算方式和空间建模技术,只说画面,目前也没有任何图形引擎能支撑这种级别的AR感知、实时空间建模融合高质量渲染。
而图形引擎只是游戏引擎的一部分,一款可应用的游戏引擎,至少还要有物理引擎、音频引擎、输入系统、场景管理、脚本系统、UI系统、动画系统、网络模块、编辑器工具箱……
今天来的独立游戏开发团队的老板们,几乎都是三十多岁的年纪,因为从小喜欢游戏长大后才入行。
他们非常了解游戏引擎的发展史,更明白在当今这个“高端虚幻,移动Unity”的时代,想要重新开发一款游戏引擎,到底有多困难。
不用说方豫所宣称的“各方面性能远超虚幻4”的游戏引擎,就算找出一个性能能与虚幻打平的,目前都没有任何公司能做到。
因为虚幻引擎不仅是一套3d渲染框架,更是一整套围绕内容生产构建的生态系统,其所拥有的开发工具链和素材内容远超其他任何引擎。
就像CUdA的生态优势确保了英伟达在计算卡上的霸主地位一样,虚幻4,就是这个时代最强游戏引擎,没有之一。
Unity凭借轻量化的特点,抢占了移动和2d生态位,但在可预测的时间内,仍旧不可能对虚幻构成实质性的威胁。
业内公认的是,在这个年代,业界生态已经固化,主导权已经形成,几乎不可能再出现一个比Epic更强的游戏引擎公司,能够超越虚幻4的,可能只有虚幻5。
游戏引擎是跟随3d游戏的诞生而发展起来的,最早就叫3d引擎。
在2d游戏时代,是没有游戏引擎这个概念的,当时制作游戏,基本就是从头写代码,以前游戏的代码能用就用,不能用也没事,新写也不费多少时间。
比如二十二年前的轩辕剑2,一共33mB的容量,压缩后只有12mB,安装时需要11张1.44mB容量的3.5寸软盘。
去除美术、mIdI音乐音效资源后,轩辕剑2真正的代码部分大约也就1-2mB左右,总体代码量最多也就三万行。
只有仁天国、Sierra这种当时就已经是行业翘楚的大厂,开发部门会有一些功能模块封装工具。
直到二十四年前,Id公司开发了世界上首个3d FPS游戏——《重返得军总部3d》,引擎+内容的开发范式才逐渐成型。
一年后,Id基于约翰卡马克的3d引擎开发出了游戏史上划时代的FPS游戏——doom(毁灭战士),并通过有偿授权的方式将doom引擎授权给其他公司使用,游戏引擎的完整概念才正式建立起来。
并且,在随后的两三年中,Id又在此基础上开发出了雷神之锤(Quake)和雷神之锤2(QuakeII)。
雷神之锤系列的3