第368章 游戏与现实之别(2/2)
(提示:若多次饮用,该物品对饮用者体质的改善效果将会递减,)
评分:1200
价格:乐园币
评价:供奉在各处教堂内的黄金树恩惠,此为所剩无几的碎屑。在黄金树时代,露滴是传教活动中的关键,当时的露滴确实赐予了恩惠。
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在游戏·艾尔登法环中,圣杯滴露的效果仅仅是——增加玩家扮演的褪色者在使用圣杯瓶时的恢复量;
而在衍生世界·艾尔登法环中,圣杯滴露的效果则得被乐园拓宽为——改善体质,提高受到回复生命值\/法力值效果时的恢复量。
为何会如此呢?
在解释这个问题之前,首先要清楚一点:
游戏毕竟是一个脱离于现实的作品,很多设定可以是不完善的,只要明着写出来的部分不相互冲突,问题就不大。
至于游戏剩下的部分,完全可以通过留白的方式,让玩家们尽情地想象和脑补,自己找到一个可以自圆其说的解释。
就像《艾尔登法环》这个游戏,其碎片化叙事的特点,可以增加玩家们对这个游戏内容的探索欲,降低了创作者在制作游戏时的构思难度,还可以变相增加玩家们的游戏时间。
而玩家们为了串联起《艾尔登法环》的完整故事,在互联网上甚至还形成了“环学”。
比如,圣杯滴露这种东西,游戏中对它的设定可以就只有一句话——增加使用圣杯瓶时的恢复量。
至于像是:“为什么可以增加生命值恢复量?”,“对圣杯瓶之外的恢复效果就一定没有用了吗?”,这些细枝末节的问题,完全可以丢给玩家们自己去脑补出一个合理的答案,游戏的创作者就不用耗费过多心神将这类问题解释清楚了。
但是,当秩序乐园以游戏·艾尔登法环为蓝本,准备构建出一个完整的衍生世界·艾尔登法环时,可不能像构思游戏的背景故事,亦或是撰写小说那样,出现哪怕一丁点程度的留白。
衍生世界内所有事物之间的逻辑链和因果关系,在必须是合理的,自洽的,以及完整的,因为只有这样才能通过监察之塔的审核。
因此,游戏·艾尔登法环和衍生世界·艾尔登法环之间,除了剧情之外,剩下的设定都或多或少的有所区别,尤其是与战斗系统有关的设定:
就比如,在游戏·艾尔登法环中,在玩家操纵的角色做出“翻滚”这一动作的时候,有短暂的无敌帧;
若是解包《艾尔登法环》这个游戏,就可以发现这种无敌帧在本质上其实是一种“不可选中”——因为角色的碰撞体积,在玩家按下空格键后的一小段时间内,变成了0;
但是,在衍生世界,秩序乐园可能让契约者们仅通过在地上简简单单地滚一下,这种各方面的成本都极低的方式,获得高贵的「不可选中」吗?
这个问题的答案用屁股想都知道。像“翻滚无敌帧”这种放在魂类游戏中很合理的游戏设定,迁移到现实世界就是极度不合理的,也不可能从游戏中被迁移到衍生世界。
而由于类似的原因,在游戏中同样具备类似于“不可选中”特性的一些技能,比如「猎犬步伐」和「潜雾猛禽」,在被迁移到衍生世界时,同样失去了高贵的「不可选中」。
又比如,在游戏·艾尔登法环中,由于游戏机制,玩家扮演的褪色者是可以无限制地复活的;
(你花费298元的巨款在Steam上买到的3A大作,怎么可能死一次就不让你玩了呢?生意不是那么做的,抢钱也不是这么抢的。)
但是,在衍生世界,契约者死了就是真死了,不可能有什么复活。当然,也存在极个别的契约者拥有极度稀有的天赋或复活类道具这种情况,但这就得另当别论了。
……
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